21URP 후처리, 효과가 안 보일 때와 너무 느릴 때게임 개발 | 2026.08.25Unity 6·URP 17의 Volume과 카메라 설정을 확인하고, Bloom·피사계 심도의 비용을 같은 장면에서 비교합니다.
20Unity 텍스처 용량 계산: PNG 크기보다 먼저 볼 것게임 개발 | 2026.08.22RGBA32와 ASTC의 메모리 크기를 계산하고, 밉맵·Read/Write·기기 지원에 따른 차이를 확인하는 방법입니다.
19ScriptableObject에 설정값과 현재 체력을 함께 넣으면 생기는 일게임 개발 | 2026.08.21공유 설정과 개체별 상태를 나누는 ScriptableObject 예제. 플레이 모드에서 남은 값과 디스크 저장의 차이, 빌드의 세이브 처리도 설명합니다.
08Unity 카메라 최적화: 안 보이는 물체를 어디서 거를까게임 개발 | 2026.08.11Culling Mask, 프러스텀, 오클루전 컬링, LOD의 역할을 구분합니다. 카메라별 비용과 시각적 부작용을 비교하는 순서입니다.
07노말맵을 넣었는데 굴곡이 뒤집혀 보인다면게임 개발 | 2026.08.10탄젠트 공간 노말맵의 색을 해석하고, Unity 임포트 설정·그린 채널·탄젠트를 순서대로 점검합니다. 실제 형상과 성능의 한계도 짚습니다.