18월드 좌표에서 화면 좌표까지: 머리 위 UI가 어긋나는 이유게임 개발 | 2026.08.20모델·월드·뷰·클립·화면 좌표와 원근 나눗셈을 구분합니다. WorldToScreenPoint로 UI를 붙일 때 카메라 뒤와 Canvas 좌표를 확인하는 순서입니다.
17Unity 회전이 튈 때: 오일러 각, Slerp, RotateTowards 구분하기게임 개발 | 2026.08.19350도에서 10도로 회전하는 예로 각도 경계를 설명합니다. 일정 각속도와 일정 시간 보간의 차이, LookRotation의 입력 조건을 다룹니다.
16sin·cos로 떠 있는 아이템과 원운동 만들기게임 개발 | 2026.08.18진폭·주기·위상을 Unity 코드에 연결합니다. 위치 누적으로 생기는 드리프트와 반복 운동을 감속에 잘못 쓰는 문제를 구분합니다.
14TransformPoint와 TransformDirection: 위치·방향·변위 변환하기게임 개발 | 2026.08.16부모의 이동·회전·스케일이 붙은 상황에서 세 변환 API를 비교합니다. 총구 위치와 발사 방향을 같은 방식으로 바꾸면 생기는 문제를 설명합니다.
12Unity 내적으로 적의 시야각 판정하기게임 개발 | 2026.08.13거리와 내적을 결합한 수평 시야 판정 코드입니다. 같은 위치, 높이 차이, 시야 경계, 벽 뒤의 대상까지 구분해 검증합니다.
11행렬 곱 순서: 회전 후 이동과 이동 후 회전 비교하기게임 개발 | 2026.08.13TRS 행렬에 같은 점을 넣어 곱셈 순서에 따른 차이를 계산합니다. 부모·자식 변환과 역행렬을 디버깅하는 기준도 다룹니다.
102D 총알이 기체 방향으로 날아가게 만드는 법게임 개발 | 2026.08.12XY 평면의 발사 방향을 sin·cos와 Transform으로 계산하고, 발사 뒤 기체를 돌렸을 때 총알이 휘는 문제를 구분합니다.
09게임 수학 첫 실습: 거리 판정과 일정한 속도로 이동하기게임 개발 | 2026.08.12두 점의 거리, 제곱 거리 비교, 정규화를 추적 이동 예제로 익힙니다. 도착점에서 떨리거나 대각선 이동이 빨라지는 이유도 확인합니다.