26Unity CLI와 AI, 미뤄 둔 리팩토링을 어디서부터 시작할까게임 개발 | 2026.09.16Unity CLI 리팩토링 사례를 보며 생각한 코드 정리의 순서. 총알 클래스의 중복을 나누는 기준과, 수정 뒤에도 직접 확인해야 할 프리팹·직렬화 값을 이야기합니다.
25Unity 공식 Claude Code 플러그인, 설치 뒤 무엇을 확인할까게임 개발 | 2026.09.12마켓플레이스 등록과 플러그인 설치를 구분하고, 읽기 요청부터 작은 UI 작업까지 확인하는 방법입니다. 공식 지침과 프로젝트 규칙의 차이도 짚습니다.
23Unity UI가 느릴 때: 배칭, 오버드로, Canvas 갱신 나눠 보기게임 개발 | 2026.08.28UI 최적화에서 Drawcall만 보면 놓치는 비용을 정리합니다. 같은 화면에서 변경 전후를 비교하는 순서와 기록할 항목을 제안합니다.
22Unity 메모리 문제: GC 할당과 누수를 구분하는 순서게임 개발 | 2026.08.26프레임 할당량과 계속 살아 있는 객체를 구분하고, 같은 동작 전후의 메모리 스냅샷으로 원인을 좁힙니다.
20Unity 텍스처 용량 계산: PNG 크기보다 먼저 볼 것게임 개발 | 2026.08.22RGBA32와 ASTC의 메모리 크기를 계산하고, 밉맵·Read/Write·기기 지원에 따른 차이를 확인하는 방법입니다.
19ScriptableObject에 설정값과 현재 체력을 함께 넣으면 생기는 일게임 개발 | 2026.08.21공유 설정과 개체별 상태를 나누는 ScriptableObject 예제. 플레이 모드에서 남은 값과 디스크 저장의 차이, 빌드의 세이브 처리도 설명합니다.
16sin·cos로 떠 있는 아이템과 원운동 만들기게임 개발 | 2026.08.18진폭·주기·위상을 Unity 코드에 연결합니다. 위치 누적으로 생기는 드리프트와 반복 운동을 감속에 잘못 쓰는 문제를 구분합니다.
15Unity 외적 실습: 좌우 판정과 삼각형 법선게임 개발 | 2026.08.17외적의 인자 순서, 기준 up 벡터, 퇴화 삼각형을 작은 수치 예제로 확인합니다. 내적만으로 좌우를 구분할 수 없는 이유도 설명합니다.
14TransformPoint와 TransformDirection: 위치·방향·변위 변환하기게임 개발 | 2026.08.16부모의 이동·회전·스케일이 붙은 상황에서 세 변환 API를 비교합니다. 총구 위치와 발사 방향을 같은 방식으로 바꾸면 생기는 문제를 설명합니다.
09게임 수학 첫 실습: 거리 판정과 일정한 속도로 이동하기게임 개발 | 2026.08.12두 점의 거리, 제곱 거리 비교, 정규화를 추적 이동 예제로 익힙니다. 도착점에서 떨리거나 대각선 이동이 빨라지는 이유도 확인합니다.
08Unity 카메라 최적화: 안 보이는 물체를 어디서 거를까게임 개발 | 2026.08.11Culling Mask, 프러스텀, 오클루전 컬링, LOD의 역할을 구분합니다. 카메라별 비용과 시각적 부작용을 비교하는 순서입니다.
07노말맵을 넣었는데 굴곡이 뒤집혀 보인다면게임 개발 | 2026.08.10탄젠트 공간 노말맵의 색을 해석하고, Unity 임포트 설정·그린 채널·탄젠트를 순서대로 점검합니다. 실제 형상과 성능의 한계도 짚습니다.