Bloom을 넣었는데 화면이 그대로일 때가 있습니다. 반대로 효과는 마음에 드는데 휴대폰에서만 프레임이 떨어지기도 합니다. 두 문제는 확인하는 순서가 다릅니다. 전자는 설정이 연결되어 있는지, 후자는 어떤 효과가 얼마나 많은 일을 하는지부터 봅니다.
여기서는 Unity 6, URP 17을 기준으로 합니다. Built-in Render Pipeline의 Post Processing Stack이나 HDRP 설정을 그대로 옮겨 쓰지 않습니다. 후처리는 주로 렌더링된 이미지에 적용하는 보정이며, 일반적인 투명 오브젝트 정렬 문제를 모두 해결하는 기능은 아닙니다.
아무 변화가 없다면 강도보다 연결부터
카메라에서 Post Processing이 켜져 있는지 확인하고, Global Volume에 Profile을 지정합니다. Profile 안에 효과를 추가했더라도 개별 속성의 override 체크가 꺼져 있으면 기대한 값을 적용하지 않을 수 있습니다.
Volume의 Weight가 0인지, 카메라의 Volume Layer Mask가 해당 오브젝트의 레이어를 포함하는지도 봅니다. Local Volume이라면 Collider와 Blend Distance, 카메라가 사용하는 Volume Trigger 위치가 영향을 줍니다. 처음에는 Global Volume 하나로 동작을 확인한 뒤 공간별 효과로 확장하는 편이 원인을 찾기 쉽습니다.
색 보정처럼 변화가 명확한 속성 하나를 크게 바꿔 연결을 확인한 후 원하는 값으로 돌려놓습니다. 여러 Volume이 겹쳐 있다면 Priority와 Weight를 함께 확인합니다. 다른 Profile이 덮어쓰는 상황에서 수치만 올리면 더 헷갈립니다.
Bloom이 있다고 모든 물체가 빛나지는 않는다
Bloom은 설정한 밝기 기준과 화면의 밝은 영역에 영향을 받습니다. 강도만 올려도 기대한 부분이 빛나지 않는다면 광원·머티리얼 밝기, HDR 사용 여부, Threshold를 함께 봅니다. 이름표까지 번져 읽기 어려워졌다면 UI가 어떤 카메라와 순서로 그려지는지도 확인해야 합니다.
Depth of Field는 초점 거리와 깊이 정보가 중요합니다. 초점값이 잘못된 상태에서 샘플 품질부터 올리면 더 비싸게 흐린 화면을 만들 뿐입니다. 조준해야 하는 적이나 중요한 HUD가 흐려지는지도 플레이 관점에서 확인합니다.
효과 하나씩 켜야 비용을 설명할 수 있다
테스트할 카메라 경로와 해상도를 고정하고 후처리를 모두 끈 상태를 먼저 기록합니다. 다음에 색 보정, Bloom, Depth of Field를 하나씩 켜며 GPU 프레임 시간을 봅니다. 실제 패스가 합쳐지거나 입력 리소스를 공유할 수 있으므로, 효과별 차이를 단순히 더한 값이 전체 비용과 정확히 같지는 않을 수 있습니다.
실험 기록은 아래 정도면 출발점으로 충분합니다. 빈칸은 직접 측정한 값으로 채우며, 에디터 결과와 기기 결과는 섞지 않습니다.
| 구성 | GPU 프레임 시간(ms) | 화면에서 유지할 이유 |
|---|---|---|
| 후처리 꺼짐 | 측정 | 기준 화면 |
| Bloom만 켬 | 측정 | 밝은 이펙트의 번짐 |
| Bloom + 색 보정 | 측정 | 장면 톤 |
| 위 구성 + 피사계 심도 | 측정 | 초점 연출 |
GPU가 병목일 때 렌더 해상도를 낮춰 변화가 큰지 보는 것도 단서가 됩니다. 단, 그래픽 API, 렌더 스케일, 업스케일링 조건을 함께 기록해야 비교가 됩니다.
모바일에서는 한 번 잘 나온 값으로 끝내지 않는다
60fps의 한 프레임은 약 16.7ms, 30fps는 약 33.3ms입니다. 이 안에 후처리만 들어가는 것이 아니라 게임의 모든 작업이 들어갑니다. CPU와 GPU 작업은 겹칠 수 있으므로 두 시간을 무작정 더하는 대신 실제 프레임 흐름을 봅니다.
짧은 테스트와 충분히 플레이한 뒤의 같은 구간을 비교하세요. 발열로 클럭이 달라지면 설정의 여유가 드러납니다. 저사양 옵션에서는 특정 효과를 끄거나 품질을 낮추되, 화면을 비교하며 게임에서 꼭 필요한 표현부터 남기는 편이 좋습니다.