게임 개발

Unity 카메라 최적화: 안 보이는 물체를 어디서 거를까

Culling Mask, 프러스텀, 오클루전 컬링, LOD의 역할을 구분합니다. 카메라별 비용과 시각적 부작용을 비교하는 순서입니다.

CodingJoa 수정 2026.09.22 3분 정도 걸립니다
3D로 렌더링한 실내 복도 장면. 왼쪽 벽에 흑백 회화, 정면 벽에 컬러 추상화가 걸려 있고 나무 선반 위에 둥근 조명이 놓여 있으며, 오른쪽에는 원목 계단이 이어진다

카메라의 Far 값을 줄였더니 배치 수가 줄어들 수 있습니다. 그렇다고 그 숫자가 작을수록 좋은 설정은 아닙니다. 게임에서 필요한 적이나 배경까지 잘렸다면 성능 대신 기능을 잃은 셈입니다. 카메라 최적화는 그려야 할 범위를 정하는 일에서 시작합니다.

Unity 6에서 카메라 관련 설정을 볼 때는 ‘보이지 않는다’는 이유를 나누면 편합니다. 화면 밖인지, 벽 뒤인지, 이 카메라에서 아예 표시하지 않을 레이어인지에 따라 손댈 곳이 다릅니다.

시야 밖, 벽 뒤, 제외한 레이어는 다르다

프러스텀 컬링은 카메라의 시야 범위 밖을 제외합니다. 원근 카메라는 잘린 사각뿔 형태이고, 직교 카메라는 상자 형태의 범위를 가집니다. 보통 렌더러의 경계 상자를 기준으로 판단하므로 메시를 비정상적으로 큰 하나의 덩어리로 합치면 일부만 보여도 전체가 대상에 남을 수 있습니다.

오클루전 컬링은 시야 안에 있어도 다른 물체에 가려진 대상을 거릅니다. 벽이 많은 실내에서 이득을 보기 쉽지만, 야외도 큰 건물이나 지형이 가림을 만들면 검토할 수 있습니다. ‘실내 전용’으로 생각할 필요는 없습니다.

Culling Mask는 카메라에 어떤 레이어를 보여줄지 정합니다. 렌더링 대상을 제외하므로 성능에 영향을 줄 수 있습니다. 파이프라인을 확인하지 않고 ‘컬링 뒤에 실행되니 성능에 효과가 없다’고 단정하는 것은 맞지 않습니다.

Far를 줄일 때는 보이는 끝을 확인한다

먼 배경을 보지 않아도 되는 씬이라면 Far Clip Plane을 줄여 봅니다. 같은 카메라 경로에서 원거리 오브젝트가 갑자기 사라지는지 확인합니다. 포그로 경계를 감출 수도 있지만, 포그 종류와 밀도에 따라 감춰지는 정도가 달라집니다. 일정 비율을 모든 씬에 적용할 수는 없습니다.

Near 값을 지나치게 작게 두는 것도 필요성을 살펴봅니다. 가까운 물체가 잘리는 문제와 깊이 정밀도는 렌더링 환경에 따라 함께 고려해야 합니다. 무기를 가까이 보여주려는 이유라면 별도 렌더링 구성이 필요한 경우도 있습니다.

베이크한 컬링은 문이 열릴 때도 봐야 한다

오클루전 컬링을 적용했다면 막힌 방뿐 아니라 문이 열린 장면, 모퉁이를 도는 장면, 카메라가 이동할 수 있는 높이까지 확인합니다. 정적인 가림 데이터와 실제 씬 구성이 맞지 않으면 보여야 할 물체가 사라질 수 있습니다. 움직이는 문은 Occlusion Portal 등 사용하는 구성에 맞게 다뤄야 합니다.

비교는 같은 카메라 경로에서 컬링 활성·비활성을 나누어 합니다. 렌더링 시간이 줄어도 컬링 연산과 데이터 메모리가 늘 수 있으므로 최종 프레임 시간으로 판단합니다. 베이크 설정만 바꿨는데 효과가 없으면 데이터가 최신인지, 카메라가 지원 영역 안에 있는지부터 확인합니다.

카메라가 여러 대라면 한 대씩 꺼 본다

미니맵, UI, 배경 카메라가 각각 무엇을 그리는지 확인합니다. 사용하지 않는 카메라를 계속 렌더링하는지, 같은 장면을 불필요하게 다시 그리는지 보면 원인을 좁힐 수 있습니다. 다만 카메라 스태킹이나 화면 합성 때문에 시야가 겹쳐야 하는 경우도 있으므로 무조건 떨어뜨리는 것은 해법이 아닙니다.

연출 시점을 전환하려는 목적이라면 Cinemachine처럼 실제 카메라를 제어하는 방식을 검토할 수 있습니다. 하지만 서로 다른 화면을 동시에 렌더링하는 미니맵까지 가상 카메라로 대체할 수 있는 것은 아닙니다.

LOD도 함께 살펴보세요. 멀리 있는 오브젝트의 마지막 LOD를 컬링하도록 할 수 있지만, 설정의 기준은 단순 월드 거리만이 아니라 화면에 차지하는 상대적 크기와도 연결됩니다. FOV나 화면 구성이 달라질 때 전환이 자연스러운지 확인해야 합니다.

참고 문서

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