14TransformPoint와 TransformDirection: 위치·방향·변위 변환하기게임 개발 | 2026.08.16부모의 이동·회전·스케일이 붙은 상황에서 세 변환 API를 비교합니다. 총구 위치와 발사 방향을 같은 방식으로 바꾸면 생기는 문제를 설명합니다.
13코딩 스타일 가이드, 문서보다 먼저 맞출 설정게임 개발 | 2026.08.14EditorConfig 예제와 기존 코드에 도입하는 순서. 포맷 변경을 기능 수정과 분리하고 팀의 도구 버전을 맞추는 방법을 정리합니다.
12Unity 내적으로 적의 시야각 판정하기게임 개발 | 2026.08.13거리와 내적을 결합한 수평 시야 판정 코드입니다. 같은 위치, 높이 차이, 시야 경계, 벽 뒤의 대상까지 구분해 검증합니다.
11행렬 곱 순서: 회전 후 이동과 이동 후 회전 비교하기게임 개발 | 2026.08.13TRS 행렬에 같은 점을 넣어 곱셈 순서에 따른 차이를 계산합니다. 부모·자식 변환과 역행렬을 디버깅하는 기준도 다룹니다.
102D 총알이 기체 방향으로 날아가게 만드는 법게임 개발 | 2026.08.12XY 평면의 발사 방향을 sin·cos와 Transform으로 계산하고, 발사 뒤 기체를 돌렸을 때 총알이 휘는 문제를 구분합니다.
09게임 수학 첫 실습: 거리 판정과 일정한 속도로 이동하기게임 개발 | 2026.08.12두 점의 거리, 제곱 거리 비교, 정규화를 추적 이동 예제로 익힙니다. 도착점에서 떨리거나 대각선 이동이 빨라지는 이유도 확인합니다.
08Unity 카메라 최적화: 안 보이는 물체를 어디서 거를까게임 개발 | 2026.08.11Culling Mask, 프러스텀, 오클루전 컬링, LOD의 역할을 구분합니다. 카메라별 비용과 시각적 부작용을 비교하는 순서입니다.
07노말맵을 넣었는데 굴곡이 뒤집혀 보인다면게임 개발 | 2026.08.10탄젠트 공간 노말맵의 색을 해석하고, Unity 임포트 설정·그린 채널·탄젠트를 순서대로 점검합니다. 실제 형상과 성능의 한계도 짚습니다.
06Unity CLI와 Pipeline, 어디까지 자동화할 수 있을까게임 개발 | 2026.08.07CLI 설치·프로젝트 관리와 에디터 제어의 차이를 정리합니다. 자동화 작업을 대상 조회·수정·저장·재확인으로 나누는 방법입니다.
05List와 Dictionary, 아이템 목록에서는 무엇을 고를까게임 개발 | 2026.08.06조회·순회·삭제 비용을 나누어 자료구조를 선택합니다. 중복 ID 처리와 인덱스 갱신까지 포함한 C# 예제로 설명합니다.
03DB 데이터를 잘못 지웠을 때, 복구 전에 확인할 것게임 개발 | 2026.08.05DELETE·TRUNCATE·DROP과 커밋 여부에 따라 복구 경로가 달라집니다. Oracle UNDO의 한계, 별도 환경 복원, 백업 검증 순서를 정리합니다.
04상속으로 묶을까, 인터페이스로 나눌까게임 개발 | 2026.08.05스위치와 문 예제로 상속·인터페이스·합성을 구분합니다. SOLID를 적용할 때 줄어드는 변경 범위와 늘어나는 복잡성을 함께 봅니다.