게임 개발Unity CLI와 AI, 미뤄 둔 리팩토링을 어디서부터 시작할까Unity CLI 리팩토링 사례를 보며 생각한 코드 정리의 순서. 총알 클래스의 중복을 나누는 기준과, 수정 뒤에도 직접 확인해야 할 프리팹·직렬화 값을 이야기합니다.2026.09.16 6분 정도 걸립니다
25Unity 공식 Claude Code 플러그인, 설치 뒤 무엇을 확인할까게임 개발 | 2026.09.12마켓플레이스 등록과 플러그인 설치를 구분하고, 읽기 요청부터 작은 UI 작업까지 확인하는 방법입니다. 공식 지침과 프로젝트 규칙의 차이도 짚습니다.
24Unity CLI가 에디터에 연결되지 않을 때 확인하는 순서게임 개발 | 2026.09.04실행 파일·프로젝트·Pipeline·에이전트 연결을 나누어 진단합니다. 재설치하기 전에 기록할 버전과 오류 정보를 정리합니다.
23Unity UI가 느릴 때: 배칭, 오버드로, Canvas 갱신 나눠 보기게임 개발 | 2026.08.28UI 최적화에서 Drawcall만 보면 놓치는 비용을 정리합니다. 같은 화면에서 변경 전후를 비교하는 순서와 기록할 항목을 제안합니다.
22Unity 메모리 문제: GC 할당과 누수를 구분하는 순서게임 개발 | 2026.08.26프레임 할당량과 계속 살아 있는 객체를 구분하고, 같은 동작 전후의 메모리 스냅샷으로 원인을 좁힙니다.
21URP 후처리, 효과가 안 보일 때와 너무 느릴 때게임 개발 | 2026.08.25Unity 6·URP 17의 Volume과 카메라 설정을 확인하고, Bloom·피사계 심도의 비용을 같은 장면에서 비교합니다.
20Unity 텍스처 용량 계산: PNG 크기보다 먼저 볼 것게임 개발 | 2026.08.22RGBA32와 ASTC의 메모리 크기를 계산하고, 밉맵·Read/Write·기기 지원에 따른 차이를 확인하는 방법입니다.
19ScriptableObject에 설정값과 현재 체력을 함께 넣으면 생기는 일게임 개발 | 2026.08.21공유 설정과 개체별 상태를 나누는 ScriptableObject 예제. 플레이 모드에서 남은 값과 디스크 저장의 차이, 빌드의 세이브 처리도 설명합니다.
18월드 좌표에서 화면 좌표까지: 머리 위 UI가 어긋나는 이유게임 개발 | 2026.08.20모델·월드·뷰·클립·화면 좌표와 원근 나눗셈을 구분합니다. WorldToScreenPoint로 UI를 붙일 때 카메라 뒤와 Canvas 좌표를 확인하는 순서입니다.